深究经济体制到底何去何从?我有一言,请诸位进来静听。


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    经济改革已经过去了很长的一段时间,因为不成熟的系统加之不完全的准备,暴露出来的问题愈来愈多,反对的声音也愈演愈烈。但是最为一开始想要打造成和鸟居一样的特色体系的经济系统,我不建议完全废除,不过改变也就在当下,情势已经很严峻了。
    zth作为一个主打以自由、纯净、文化以及和谐的社区环境为主题的服务器(我不提原版是因为服务器很多方面本来就不原版,只能说纯净。),玩家间的氛围是很重要的。这段时间我也确实感觉到了氛围的变化,下面我将以个人视角,阐述我目前对经济体制的看法以及意见。

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    注意:
    ①:以下内容均是我个人观点,与其他任何组织、团队无关
    ②:欢迎在本贴下对经济体制进行讨论,但还请注意个人情绪。
    这里提供一杯凉茶,当你控制不住情绪时请喝一口,思考思考再做发言。------🍵
    ③:下面我的一切观点皆以保留经济体,并努力打造成鸟居系统一样的特色文化为基本点,请各位务必铭记。

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    首先我来阐述一下我对于目前经济体系的刨析:如果说对于ZTH,我们要的是一个相对平等自由的世界,那么对应的经济体制应该以按需分配为主体,然而我们现在其实是按劳分配。这就造成了阶级分层明显的问题,也间接导致了新人会盲目赚取、囤积O币。
    然而回想一下O币原本要为我们带来什么?一开始的目的除了限制传送的一种工具,还应该是为了创造一般等价物,取代以物易物的状况。单从某一个方面来说,议会做的还算可以,这方面具体体现在物价方面,我们现在对O币能做什么已经有了一个大概的认识,也就是我们了解了O币的价值。三叉戟从450变道300甚至更低、石头从一个0.01变到一盒5O,这都是相对明确的共识价格了。
    但是从另一方面的来说,我们的O币是代替原有交易者富余的物资的,应该是日常生活生产的附属品,而不是专门为了赚取O币而去获得的物品,这方面议会做的远远不够。可是简单的想一想也能得出一个结论,以物易物的交易者是哪些人?答案是——进入服务器有一段时间的玩家。他们通过前期的生存积累,和后期的某些需要,达成了交易根本条件,需求与富余,当两个这样的玩家出现并匹配时,就会形成交易。这是理想中越快的交易氛围。但是现在交易的富余变成了O币,那么O币多少才会形成富余呢?我们对O币的容纳有上限吗?我们从各取所需变成了追逐富余,实质上是退化了整个社区环境,让所有人退步到了生存中期甚至是初期,并且没人知道什么时候能够达到后期,在这种环境下的交易,显然是不健康的。
    我们现实中赚钱的目的是为了生存,没有钱我们不能生活,然而在这里显然不一样,因此现实中的利益经济关系,不能照搬照套。
    除此之外包括很多人抱怨的传送收费问题,作为经济体制除交易外的另一个作用,原本是一个锦上添花的设想,可谁曾料到现在成了火上浇油的产物。因此我觉得,现在大可不必追求锦上添花了,不如砍掉他,专心寻求经济体制本身的改进。传送的收费最大影响的是back和home,这极大的限制了玩家的活跃性,尤其对于建筑玩家极不友好,当我想回家取一批建材,就得走上半天,远不如原来home→back一波来的高速便捷,打击了玩家创作的热情。又或者对于旅行玩家来说,back和home的限制,也限制了他们去某个位置地点游玩的热情,尽管地狱交通四通八达,但你总得考虑到路痴和新手不是吗。有人可能会说“Zth是生存服不是建筑服,想要尽情建筑不如去找个创造服。”但我觉得,Zth也是文化服,对于建筑玩家,一度程度上给予帮助是可行的。

    那么应该怎么改进呢?


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    下面是我计划的解决方案:(以下观点可能互相矛盾也可能相辅相成,建议理性阅读)
    ①设置O币个人上限,同时解除“每件事情都必须和O币挂钩”的隐藏规则
    例如:每人做多持有8kO币(或者更低),取消社团工资和每期的兑换发放O币,传送不收费,改为以下方式获得O币。

    • 玩家建造一所建筑后可以论坛申请评论,由众议员或建筑社理事或赤居、受邀标居建造者评论,给予对应的一定O币奖励。即便是新手玩家的个人居所也可以参与评选,这不是月建那种有一定要求的比赛,仅仅是是希望玩家互相分享自己的生存经历为主要目的的评选。(10~100不等)

    • 写下书籍并在莉亚登记,(可按照原评级标准发放10~50不等)

    • 论坛发帖获得加精(20~40不等)

    • 完善wiki的某一词条(包括但不限于个人词条、鸟居词条、事件词条、梗词条)

    • 游戏内设计出个人创造(如iamst的超级史蒂夫、风车陆岛之前的停车、自动发车装置等等,不要求一定行之有效,主要是鼓励创作。50~200不等)

    • 创造大型公用设施,如白给系列、深渊、印茅斯、铁路系统和冰轨系统等。(每位参与建造的玩家均发放150 O币奖励)

    我们应把O币当作资源交换的一种媒介,或者说当成一种普通的物资,当你与其他玩家进行交易的时候,O币是你最佳的选择;当你日常生存的时候,O币只是你可得又可不得的一种物资,就像石头,亦或木头,你不必费尽心思去获取他。在做出以上改动后,应积极鼓励玩家间O币交易,给出明确的市场定价,避免乱叫价导致经济崩塌。从我个人设想的理论上来说,通过此番举措,我们可以回到最初的氛围,并有更好的体验。

    总的来说就是弱化当前O币在游戏内的作用,玩家仅可以通过文化交流、个人分享生活来获得O币。(这些事情我们平时不就在做吗?)



  • @New1mocet 这样获取方式是不是太少了?
    可能又会出现少数人占据多数钱的问题
    还有是〇币吧.


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    ②:创建大经济体,作为全服O币的最终流向体(个人觉得仍有大部分需要修改)
    现在O币是庞大的,但是在市场上却没有那么大的体量来引导经济的走向。我们最大的一笔交易会是多少钱?我觉得作为鸟居主的我,投资阿白的农场1kO已经是非常大的一笔开销了,但是在那之后我还有1k多O能作什么?在这个基本可以自给自足的世界有什么是我非得不可用O币得事情吗?其实是没有的。
    他的最大作用,还是作为一般等价物体现在交易当中。因为老玩家拥有大量O币,新玩家贫穷无比,故而达不到供求关系,导致老玩家基本不会与新玩家进行交易,造成O币流通受阻,甚至出现两极化的居面
    此时我们可以进行宏观调控,摆正社会经济体系,从资金冗多的老玩家手中用集资赞助的方法(或其他更优秀的方式)得到资金,然后进行项目开发,招收新玩家做工,并把这些收缴的资金发放给新玩家当作工资输出,以此来达到平衡。(类似于罗斯福新政经济危机期间大修特修下水道,为失业工人寻得工作岗位)
    目前来看后勤社是此经济体最佳的载体,白给一号就近乎完美的实施了上述方案,在保留了投资者在这里的一部分权益之后,又服务了大众。
    可问题总是如附骨之蛆,上述的问题就在于,我们需要不断地开设新的项目,来保证经济体对整体市场的调控力度,使得经济流动保持高速有效的运转。如若停滞不前,两极化的局势很快就会卷土重来,反复的变化也会导致灭亡速度的加快。

    附带一提,兑换发币总会有一天达到终点。虽然铁矿近乎无限,但是总有尽头,更不要说议会初定下期不会再收铁矿了。除了矿物质外,其他物资总会有这样那样的问题。


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    @hello_world 少也没关系啊,因为在这里O币仅仅是你交易时的一个手段,除了交易时没有任何用途,就像冰块,不做冰轨也就基本没什么作用了(装饰建筑用量会比较小,特别的建筑如冰雪宫殿之类的例外)


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    欢迎大家积极在帖子下面留言,我今天会不定时来一 一回复,最后我会统计今天各位的看法,最后以本贴全体讨论者的名义上交到议会,作为样本。


  • 鱼乐社 冰道社

    @New1mocet深究经济体制到底何去何从?我有一言,请诸位进来静听。 中说:

    他的最大作用,还是作为一般等价物体现在交易当中。因为老玩家拥有大量O币,新玩家贫穷无比,故而达不到供求关系,导致老玩家基本不会与新玩家进行交易,造成O币流通受阻,甚至出现两极化的居面

    我觉得这里可能出现了一些矛盾,首先,“新玩家”是指什么,加入服务器一段时间还没有吃透服务器机制的,还是说真的是刚刚加入服务器毫无作为(也根本不可能有任何作为的)玩家。
    前者的话,拥有一些正常生存前期可以获取的资源,但是也只能达到提供一些基础物资的程度。
    至于后者,交易本就是无稽之谈。

    另外,〇币的出现并没有说,ban除了以物易物的交易,但从我个人的角度看,由于老玩家对服务器内物资分布、获取的理解更为深刻,以及〇币初期对交易的引导作用,导致老玩家更倾向于使用〇币去进行一个招工、交易,而不是说去以物易物。服务器内,最近,也的确是很少出现以物易物的情况

    题外话

    目前来看后勤设是此经济体最佳的载体

    错字了


  • 鱼乐社 轨交社 百游社 泼墨挥毫

    @New1mocet 没有工资怎么基建


  • 鱼乐社 冰道社

    @GHZCreeper丶抹岚社帕酱 将〇币工资转换成物品工资,比如说钻石、矿石、墨囊、一些建材的对等交易之类的


  • Zth国家地理 远南建筑社 百游社

    @GHZCreeper丶抹岚社帕酱 没有经济体制的时候怎么基建就仍怎么做


  • 鱼乐社 轨交社 百游社 泼墨挥毫

    @New1mocet 实物工资.jpg


  • Zth国家地理 远南建筑社 百游社

    @VicFighter深究经济体制到底何去何从?我有一言,请诸位进来静听。 中说:
    首先新玩家是指——没有固定居所,无法有效采集并收集资源的玩家/个人资源无法自给自足,更不要说有富余的物资了

    其次我不是指O币ban除了以物易物,只是官方的提供了一个更加正规和公平的交易货币,统一了全服的物价,避免“我也不知道这东西值多少XX(XX指其他物资),你就看着给大概两组就够吧”此等情况的发生

    最后,错字VIC确信了,我要是在编辑部的时候有你在我旁边我可能就能拿下年度最佳校园编辑了。😂


  • Zth国家地理 远南建筑社 百游社

    @GHZCreeper丶抹岚社帕酱 或者单纯友谊,玩家间的羁绊也是很牢固的啊!不一定付出要什么回报。就像33镇,那么多玩家去建造了有谁管33要过什么奖励嘛。


  • 鱼乐社 轨交社 百游社 泼墨挥毫

    @New1mocet 这样有人来修我铁路吗
    我是没问题因为西北线就是我主张修的


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    @GHZCreeper丶抹岚社帕酱 @VicFighter 啊!我才反应过来,抱歉。我上述的工资是指社团工资,这就去修改。



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  • 用爱发电



  • 真正要想改变还是要跳出〇币限量发售和限定兑换这两个限制,我个人一直认为,〇应该是类似uu物质的存在,不过与uu物质不同的是〇可以通过任意或大部分物品去产生,转换成物品时〇会有一定量的损耗


  • Zth国家地理 远南建筑社 百游社

    刚刚想到的一种新的设想,是关于资金流动的,对于发行代币方面没有涉及。
    ③:关闭baltop排行榜,以此可以使得玩家不在为了“冲榜”而赚钱,并囤积。人人都可以以自给自足、满足需要为目的,合理适度的赚取O币。
    同时交易设置税物,当税收总值达到某一特定值后开始下一轮的发币。这种方式的好处就在于可以检查市场资金流动性,玩家们交易的频繁,发币的周期就短。交易的不频繁,资金流动缓慢,发币周期就会变长。
    两者综合利用,可以营造健康积极的交易环境。
    但弊端也很明显,当玩家们都不主动用O币交易的时候,因为流动性差,发币就会缓慢,缓慢的发币导致O币本来就不多的人更加缺乏O币,从而摈弃O币交易,全服的资金流动陷入死循环,在无声无息中经济系统全面瘫痪,等同于废除了经济体系。但要是真到了那种时候,也的确说明我们的社群就不需要经济体系,因此说不定也不是坏事。



  • @New1mocet 萌新问:交易税插件方便实现吗?


 

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