关于怪物的生成



  • 服务器的刷怪率不高
    所以我想让大家更了解MC的怪物生成机制
    在不卡服务器的前提下提高刷怪率

    生物大致划分为四种:攻击型,被动型,水生型(也就是鱿鱼和鱼)和环境型(也就是蝙蝠)。攻击型生物有一个每游戏刻(1/20秒)一次的生成周期。被动型和水生型生物只有每400刻(20秒)一次的生成周期。因为这一点,攻击型生物可以在任何时候生成,而动物生成则非常少。大多数生物在区块生成时一同生成(Wiki搬运)
    这里大家应该都能看懂√

    生物生成通常情况下在玩家周围1515区块(240240方块)内。当在多人游戏中,攻击型生物会在任意一名玩家的上述距离之内生成。然而,远于所有玩家128方块距离之外的怪物会立即被清除(参见清除一节),所以攻击型生物生成区域被有效地限制在以每一玩家为中心的半径128方块内的球形范围里(Wiki搬运)
    这里说半径128格内都会生成怪物,但实际上,距离玩家过远的话,就算没到128格,生成几率也非常低
    生物容量为所有玩家共享,无视玩家位置(Wiki搬运)
    这个很重要!不是每个玩家都拥有一个上限的!
    所以为了提高刷怪率,我们需要把挂机的环境做好,免得有一些僵尸骷髅什么的生成在奇怪的地方,把容量给占用了
    那么怎么做好呢

    生物容量与适合生成的区块总数直接成比例。要计算容量的话,生成区域在每一方向上均扩展一个区块,所以有1717区块的大小,然后总的区块数被代入到下式中:
    容量=常量
    区块数/289
    每一种生物均具有自己的容量计算和公式中不同的常量值:
    攻击型 = 70
    被动型 = 10
    环境型(蝙蝠) = 15
    水生型(鱿鱼) = 5
    在单人游戏模式下,区块计数总为17*17=289,那么各种生物的容量也就是上面列出的数值。
    在每次生成周期的开始都会检查一次容量。如果存活的生物数量超过它的容量,整个生成周期就会被跳过。检查生物和计算生物容量的区域时相同的,生成区域被每个方向上的1个区块拓展。 (Wiki搬运)
    公式就不用计算了,就算你算出来容量也不会增加(⊙﹏⊙)
    所以这里重要的是,保证挂机环境的照明
    以自身为中心,半径128格内最好都点亮
    有了照明之后怪物就不会生成
    如果你挂机的地方在地下,地面或者低空,那么只点亮地面是不行的
    还要把地底的矿洞给点亮
    当然这个工程量可能有点大,那就去高空挂机吧!
    推荐是比地面高128格
    如果你不想有大片的光源,也可以用其他方法防止其他怪物生成

    每次独立的生成尝试只有在以下的所有的条件都符合时才能成功:
    生成方块在周围24格内(球体)不能有玩家或者玩家出生点。
    单种生物的数量少于该生物的容量
    在其正下方的方块必须为不透明的(或者为倒放台阶、楼梯)。
    在其正下方的方块必须不为基岩或屏障。
    生成方块及其顶部的方块必须由不阻挡移动的材料合成,必须非流体和未激活,且不能是铁轨、充能铁轨、探测铁轨和激活铁轨。
    生物碰撞箱不能被其他固体方块、生物和流体所阻挡。(Wiki搬运)
    除了火把,你也可以用下半砖铺地,地毯铺地,或者基岩铁轨铺地(这个应该没人做)
    把环境做好后,怪物生成率就更高了
    但是还有一些要注意的
    容量的存在也意味着生物死得越快,生成得就越快
    如果你在挂凋零骷髅或者溺尸,他们生成后不杀死,而是运到别的地方,就会严重影响生成效率
    在多人游戏中,在多个玩家范围内的区块只被计算一次,所以玩家越分散,更多地区块会被覆盖且会有更高的容量。
    还有,这里不推荐通宵挂刷怪笼,或者在头顶没有遮光方块的地方挂机
    刷怪笼的怪物和幻翼生成是无视上限的,如果有条件让它们生成的话,可能整个服务器的自然生成怪物的刷怪塔都会暴毙

    我的语文不好,所以大家可能看不懂我写的emmm
    如果我写的有不对的地方,请一定要在下面回复!我不想误导其他玩家的

    如果玩家的视野距离或多人游戏中的服务器视野距离为9或更低,则怪物生成数量会严重减少(或者它们消失太快),并且可能导致玩家根本没有遇到怪物。请将视图距离设置为10或更高,以确保怪物正确生成(服务器的错xd)


  • 后勤社 轨交社 泼墨挥毫

    @Wooden_Glass 太赞了



  • 有一点问题,刷怪笼在刷怪区域内同种生物数量达到一定值之后会跳过生成;
    期待介绍一下游走刷怪



  • @Arthals 我还不知道游走刷怪是什么x


 

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